[ad_1]
В повестке дня многих маркетологов на 2022 год главное — более прямое общение с потенциальными клиентами.
Но им не нужно далеко ходить, чтобы понять, что многие их не слушают.
Поскольку потребители испытывают перегрузку маркетинговыми сообщениями и слишком осознают ценность своих данных, быть услышанным как маркетологу сложно.
Потребители должны быть убеждены, что в этом есть что-то для них — убедить их поделиться первичными данными, на которые бренды будут все больше полагаться, поскольку сторонние файлы cookie умирают.
Как заставить потребителей слушать?
Но это легче сказать, чем сделать, поскольку потребители не хотят делиться, если не получают что-то взамен. В опросе YouGov 5000 потребителей в Великобритании, США, Нидерландах, Скандинавии и Финляндии, проведенном по заказу Leadfamly, потребители признали, что они более охотно делятся, когда за это есть вознаграждение.
Один из способов удовлетворить эту потребность в вознаграждении — включить игровую механику в комплекс маркетинга. Он не только задействует врожденную мотивацию играть и участвовать, но и дает потребителям вознаграждение, которое они ищут — будь то внутреннее (например, игра для развлечения) или внешнее (например, игра ради приза).
В исследовании, четверо из 10 потребителей (41%) заявили, что готовы делиться данными и предпочтениями с помощью геймификации (например, с помощью викторины), если это означает, что они получат более выгодные предложения от бренда в будущем.
Это было еще более важно для более молодых клиентов: 18–34-летние на 57% чаще делились данными, чем 55 лет и старше.
Потребители с большей вероятностью нажмут на игровую рекламу, чем на обычную.
Помимо увеличения сбора данных, геймификация в качестве маркетинговой стратегии на 2022 год дает маркетологу и другие преимущества. При взаимодействии с игрой потребитель приходит в состояние бдительности и становится более открытым для маркетинговых сообщений. Они с большей вероятностью нажмут на игровую рекламу, фактически на 56% больше, чем на обычную рекламу.
Хотя мы можем предположить, что с возрастом потребители хотят играть меньше, это не так. Потребители в возрасте 55+ на 65% чаще нажимают на игровую рекламу по сравнению с обычной рекламой, в то время как потребители в возрасте от 18 до 34 лет делают это только на 48% чаще.
Повышается не только желание кликнуть, но и последующее впечатление, которое оставляет такая реклама. Треть потребителей заявили, что игровые механики в маркетинге помогают улучшить мнение о бренде, особенно среди более молодых клиентов, где 45% людей в возрасте 18–34 лет заявили, что игры положительно повлияли на их мнение о бренде.
В играх не обязательно должны быть высокие ставки — на самом деле они могут быть просто развлечением.
Геймификация предлагает вознаграждение потребителю и маркетологу по мере того, как привлекает покупателя. А вознаграждение, получаемое потребителем, только помогает еще больше привлечь его к бренду.
Примером популярного стимула, используемого в геймификации, является код скидки, например, полученный в игре «Вращение колеса». Психологическое воздействие игры за приз удивительно сильное. Более половины (51%) респондентов заявили, что выигрыш приза или ваучера в игре кажется более ценным, чем код купона, доступный для всех. Вознаграждение имеет более глубокое воздействие, потому что оно было заработано.
Опрос также показал, что физические призы или онлайн-скидки являются мощными мотиваторами, которые работают лучше всего, когда вероятность выигрыша выше. Более половины потребителей (56%) хотят участвовать в розыгрыше физических призов, и, хотя многие были бы рады такому призу, как автомобиль, они понимают, что шансы на выигрыш невелики. Вместо этого их больше интересуют такие варианты, как скидка 20% на следующую покупку, где шансы на победу выше.
В то время как призы или скидки популярны, эмоциональное вознаграждение может быть таким же мощным мотиватором, используя пять игровых механик, которые используются в Leadfamly: вызов, вознаграждение, отражение, соревнование и веселье. Например, 22% потребителей просто хотят играть для развлечения, а 10% хотят получить чувство выполненного долга от выполнения задачи.
Как Carlsberg и Coop использовали маркетинговую геймификацию для стимулирования диалога с клиентами
В 2021 году Carlsberg использовала Leadfamly для поддержки маркетинговой кампании Евро-2020, в рамках которой пивные банки ограниченного выпуска, проданные во время турнира, содержали скрытый призовой код, который мог принести им товары для фанатов.
В игре «Счастливое число» процент погашения в два раза выше, чем в других кампаниях с кодом на упаковке, а также много времени, проведенного на веб-сайте. По словам менеджера Carlsberg по СМИ и цифровым технологиям Алларда де Вийкерслута, использование платформы также обеспечило бесперебойную работу кампании. «Платформа Leadfamly дала нам явное конкурентное преимущество. Без него кампания заняла бы слишком много времени, была бы слишком сложной, и мы бы рисковали операционными проблемами и сбоями во время кампании», — сказал он.
В крупнейшем датском ритейлере потребительских товаров Coop компания добилась аналогичного успеха, используя геймификацию, чтобы ее голос был услышан. Компания провела серию игровых кампаний со стратегией «две игры в неделю», которые укрепили отношения с существующими клиентами и увеличили расходы, привлекли новых клиентов, а также позволили укрепить отношения с партнерами по брендам FMCG.
Игровой модуль теперь является второй наиболее часто используемой функцией приложения ритейлера, и клиенты потратили почти 13 миллионов минут на различные игры. Это также привело к увеличению посещаемости: в 2020 году в магазинах было приобретено 1,1 миллиона образцов, чему способствовали игровые кампании.
быть выслушанным
Хотя существуют тонкие различия в том, насколько хорошо это воспринимается потребителями в зависимости от возраста, пола и местоположения, исследование Leadfamly является доказательством того, что игровая механика в маркетинге работает для всех.
Это позволяет маркетологам привлекать клиентов и положительно влиять на мнение о бренде, при этом потребители тратят в среднем 67 секунд на участие в фирменной игре от Leadfamly.
И эта или около того минута взаимодействия с потребителем дает вам время и возможность быть услышанным среди шума.
Понимание влияния игры
Основные выводы о влиянии игровой механики на маркетинг:
- Потребители с большей вероятностью нажмут на игровую рекламу, чем на обычную.
- Игровая механика в маркетинге помогает получить ценные данные о клиентах
- В играх не обязательно должны быть высокие ставки — на самом деле они могут быть просто развлечением.
- Понимание вовлеченности по демографии поможет вам разработать кампании с максимальным эффектом.
[ad_2]
A source econsultancy.com